え!? そこなの?? 再び

というわけで、ワケの分かっていないものが半端な知識で色々弄り始めるとロクなことにならないシリーズ も、やっと完結篇。

結局、一からやり直そうっと! という考えに至り、プロジェクトをワークスペースからもディスク上からも全削除、

cocos new MyGame -p com.mydomain.mygame -l cpp -d /MyProjDir



で、新規プロジェクトを作って、

<SDK_ROOT>/eclipse/Eclipse.app/Contents/MacOS/eclipse -clean



Eclipse をクリーン起動。

ワークスペースもそれ用に新規に作って、MyGame/proj.android をインポート=プロジェクト。
続いて、MyGame/cocos2d/cocos/platform/android/java をインポート= libcocos2dx。

で、不精モンのワタクシ、面倒臭いので、Eclipse メニューの環境設定 → C/C++ → ビルド → 環境で

ANDROID_SDK_ROOT
ANT_ROOT
COCOS_CONSOLE_ROOT
NDK_ROOT

を、ターミナルから、それぞれ echo $xxxxx_ROOT とかして、コピペで設定しちゃう。

のち、プロジェクトを右クリック、プロパティ → ビルダー で、CDT ビルダー にチェック を入れる。

而して、ビルドしてみるテスト。

cocos コマンドとか言われても見当たらないんですけどぉ、エラー。

MyGame/proj.android/build_native.py をテキスト・エディターで開いて、

26行目の
command = 'cocos compile -p android -s %s -m %s' % (app_android_root, build_mode)

command = '<COCOS_CONSOLE_ROOT>/cocos compile -p android -s %s -m %s' % (app_android_root, build_mode)


と、cocos console のパスを書き加えてセーブ。

と、実行 → Android Application したら、HelloWorld が出ましたよ。

さてさて、ここまでは何度も来た道。
cpp ファイルを書き換えてみる。

bool HelloWorld::init() の最後、return true; の前に log("test"); を書き加えて、 実行 → Android Application。
お、LogCat に test の表示。

ではでは、続いて、画像データを増やしてメニュー・アイテムを変更してみたりしてみる。
問題なさそげ。

あぁ、そうだ、今後のことも考えて、デバッグ・ビルドの設定もしておこう。

プロジェクトを右クリック、プロパティから C/C++ ビルド → 構成 → 構成の管理 でデバッグをアクティブに。
ビルド・コマンド を python ${ProjDirPath}/build_native.py -b debug に変更。

実行 → Android Application したら、エラーとワーニングがゲロゲロゲロゲロゲロ・・・・。

えー!? もしかして、リリース・ビルドじゃないと起動しないのー!?

というわけで、構成の管理 でリリースをアクティブにしたら、エラーが取れましたとさ。

python ${ProjDirPath}/build_native.py -b release



うーん、何日潰したんじゃ、わしゃ。
お粗末な限り。

AVD の Use host GPU にチェックを入れると起動しない問題はまだ先送りにしておこう。
明日から勉強を進めて、遅れを取り戻さないと。
いや、別に締め切りがあるわけでもなんでもないニート生活なんだけどさ。

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